„Nieszczędzina” już w wysyłce. Pierwsza gra paragrafowa w uniwersum „Słowian”
Wydawnictwo Hengal poinformowało, że „Nieszczędzina”, pierwsza gra paragrafowa osadzona w uniwersum „Słowian”, dotarła do magazynu i rusza jej wysyłka.

Wydawnictwo Hengal poinformowało na FB, że „Nieszczędzina” dotarła do magazynu i rusza wysyłka zamówień. To ciekawa premiera dla osób śledzących rozwój „Słowian”, czyli mitologicznej gry fabularnej osadzonej w autorskim świecie inspirowanym słowiańską wyobraźnią, wierzeniami i estetyką dark fantasy. Według wydawcy „Nieszczędzina” jest pierwszą grą paragrafową w tym uniwersum.
Gra ukazała się pod pełnym tytułem „Nieszczędzina – Gra Paragrafowa”. Na stronie wydawnictwa opisano ją jako mroczną, klimatyczną opowieść przenoszącą graczy do zachodniej Slavii, gdzie wojna spustoszyła wiele osad, a widmo kolejnego konfliktu wciąż wisi nad mieszkańcami. W centrum historii znajduje się walka o przetrwanie, tożsamość i wolność.
„Nieszczędzina” ma formę gry paragrafowej, czyli interaktywnej książki dla jednej osoby. Czytelnik podejmuje decyzje, przechodzi do wskazanych fragmentów tekstu i samodzielnie kształtuje przebieg przygody. Hengal podkreśla jednak, że publikacja jest czymś więcej niż klasyczną paragrafówką. Wydawca określa ją jako „Hengalgraf”, ponieważ książka zawiera także statystyki, zasady mechaniczne i pomoce pozwalające przenieść wydarzenia z lektury na sesję „Słowian RPG”.
Dzięki temu „Nieszczędzina” działa na dwóch poziomach. Można ją potraktować jako samodzielną przygodę solo, bez Mistrza Gry i drużyny, ale może też stać się gotowym materiałem do rozegrania przy stole.
W sklepie Hengala cena „Nieszczędziny” wynosi 69,99 zł. Publikacja ma twardą oprawę, format A5 i czarno-białe ilustracje. Do książki dodawana jest także kolorowa mapa w formacie A4, która ma pomagać w orientacji podczas lektury oraz przy ewentualnym wykorzystaniu materiału na sesji RPG.
„Nieszczędzina” pokazuje, że słowiańskie inspiracje coraz śmielej wychodzą poza książki popularnonaukowe, rekonstrukcję historyczną i folkową estetykę. Trafiają również do gier narracyjnych, w których mit, wojna, chrystianizacja i pamięć o dawnych bogach stają się tworzywem opowieści. To oczywiście fantastyka, a nie rekonstrukcja źródłowa, ale właśnie takie projekty często decydują o tym, jak współczesna popkultura wyobraża sobie dawną Słowiańszczyznę.







